APRENDIZAJE DE LAS COMPENTENCIAS EN TECNOLOGÍA E INFORMATICA A TRAVÉS DE LAS ESTRATEGIA Y REDISEÑO
APRENDIZAJE DE LAS COMPENTENCIAS EN TECNOLOGÍA E INFORMATICA A TRAVÉS DE LAS ESTRATEGIA Y REDISEÑO
La Tecnología e Informática cumple un papel muy importante en la educación, ya que permite que los estudiantes desarrollen habilidades para comprender, analizar y resolver problemas de la vida cotidiana. Dentro de esta área, las estrategias de diseño y rediseño ayudan a fortalecer la creatividad, el pensamiento crítico y la capacidad de innovación. A través de estas estrategias, los estudiantes pueden proponer soluciones, mejorar productos tecnológicos y comprender cómo la tecnología influye en la sociedad y en el entorno que los rodea.
El diseño y el rediseño se presentan como estrategias didácticas fundamentales dentro del área de Tecnología e Informática, ya que permiten que los estudiantes no solo se familiaricen con competencias tecnológicas, sino que las apropien verdaderamente para resolver problemas de orden técnico, tecnológico e informático. A través de estas estrategias, los alumnos construyen una base de conocimiento profundo sobre las decisiones de diseño que han guiado la creación de productos tecnológicos existentes, así como su constante innovación y evolución a lo largo del tiempo.
Estas dos estrategias orientan y generan formas de pensamiento esenciales para el área, como el pensamiento de diseño, el pensamiento computacional, el pensamiento crítico y el pensamiento sistémico. En conjunto, favorecen el desarrollo del pensamiento tecnológico, una habilidad clave para la toma de decisiones cuando se generan alternativas de solución nuevas e innovadoras. Es importante aclarar que el uso del diseño y el rediseño no busca formar diseñadores de manera temprana, sino más bien promover en los estudiantes una actitud crítica, creativa y sistémica frente a los problemas que la humanidad ha resuelto a lo largo de su historia mediante la tecnología y la informática.
Para implementar esta estrategia en el aula, se puede comenzar de dos maneras. La primera parte de un problema, necesidad o deseo presente en el entorno del estudiante, como la necesidad de transportar una carga, enviar datos de un lugar a otro, o alimentar a una mascota que permanece sola durante el día. La segunda forma consiste en evaluar un producto tecnológico ya existente para identificar qué aspectos pueden mejorarse o rediseñarse. Algunos ejemplos serían rediseñar un vehículo de arado tirado por toros para hacerlo más eficaz, actualizar una aplicación móvil para que tenga más funciones y consuma menos batería, mejorar un programa computacional que controle el riego automático en un cultivo hidropónico, o rediseñar un objeto cotidiano como el cajón donde se guardan los zapatos para hacerlo multifuncional y estético.
Cabe destacar que es posible diseñar y rediseñar tanto artefactos analógicos como digitales, así como procesos (por ejemplo, organizar la circulación vehicular, preparar un alimento o buscar información en internet), sistemas informáticos para la atención médica en zonas rurales, e incluso las llamadas tecnologías o máquinas sociales. Todos estos abordajes pueden tener distintos niveles de complejidad y una gran amplitud temática, adaptándose a los intereses y capacidades de los estudiantes.
La estructuración del problema de diseño o rediseño puede variar en complejidad, aumentando o disminuyendo según la formulación del problema, la información disponible, los conocimientos previos y las actividades que los estudiantes deban realizar. Una vez planteado el problema, los niños, niñas y jóvenes deben seguir un proceso estructurado que consta de seis pasos:
1.problematizar las variables del problema, ya sea de manera individual o en equipo
2. conceptualizar esas variables, es decir, definir con sus propias palabras cada condición que deben atender para resolverlo
3. idear múltiples soluciones empleando diversos medios como representaciones gráficas, computacionales o escritas, generando cada estudiante entre dos y cinco ideas de solución.
4. seleccionar la alternativa más viable según sus capacidades y posibilidades de construcción.
5. representar las propuestas de solución usando diferentes lenguajes, como animaciones, renderizados, maquetas o simulaciones
6.construir modelos funcionales o incluso prototipos que permitan evaluar los resultados obtenidos.
Es fundamental que los problemas planteados estén estrechamente relacionados con el contexto de los estudiantes, considerando características multiculturales y regionales. Esto garantiza que sean pertinentes y fácilmente apropiables por la población estudiantil, al mismo tiempo que facilita la intervención didáctica del docente y el acompañamiento pedagógico durante el proceso de construcción de soluciones. Además, se promueve la participación activa de las familias y de otros integrantes de la comunidad educativa.
Finalmente, se señala que los enfoques artefactual y cognitivo ,revisados previamente en el texto original. son los que mejor pueden abordarse desde la estrategia de diseño y rediseño. Sin embargo, también es posible incluir reflexiones sobre el impacto tecnocultural y social de las soluciones generadas, enriqueciendo así la formación integral de los estudiantes como ciudadanos críticos y creativos frente al mundo tecnológico que los rodea.
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