COMPONENTES Y COMPETENCIAS DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
COMPONENTES Y COMPETENCIAS DEL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
A partir de la lectura de las orientaciones del MEN del año 2022, responde las siguientes preguntas:
1. ¿ Que son los componentes?
Según las Orientaciones Curriculares para el Área de Tecnología e Informática del MEN (2022), los componentes son los campos estructurales e interconectados que organizan la formación en esta área. Funcionan como los grandes ejes temáticos y formativos que articulan los propósitos de aprendizaje, las competencias y las evidencias de aprendizaje. Estos componentes reflejan las tres dimensiones de formación propuestas en el documento: la dimensión individual, la dimensión social y la dimensión histórico-contextual. Una característica fundamental es que estos componentes deben conservarse en cualquier propuesta curricular que diseñen los establecimientos educativos en el marco de su autonomía institucional, ya que representan los núcleos centrales e inamovibles para garantizar una formación integral, coherente y pertinente en tecnología e informática, alineada con los desafíos del siglo XXI.
1.1. ¿Cuáles son?
Los cuatro componentes estructurales para el estudio de la tecnología y la informática son:
Naturaleza y Evolución de la Tecnología y la Informática.
Uso y Apropiación de la Tecnología y la Informática.
Solución de problemas con Tecnología e Informática.
Tecnología, Informática y Sociedad.
1.2. ¿De qué se trata cada uno?
El primer componente, Naturaleza y Evolución de la Tecnología y la Informática, se centra en el estudio, la reflexión y la comprensión del origen, desarrollo histórico, principios y conceptos fundamentales de la tecnología y la informática, tales como artefacto analógico y digital, proceso, sistema, servicio, estructura, función, forma, algoritmo e innovación. Busca que los estudiantes comprendan cómo estas disciplinas han evolucionado en diferentes contextos culturales, geográficos e históricos, así como sus relaciones con otras ciencias y saberes para resolver problemas humanos a lo largo de la historia. Este componente enfatiza la apropiación de los modos de pensar el hecho tecnológico, reconociendo que los saberes y conocimientos tecnológicos surgen de la reflexión sobre la práctica y la experiencia.
El segundo componente, Uso y Apropiación de la Tecnología y la Informática, se enfoca en el estudio, la comprensión y el uso adecuado, pertinente, seguro y crítico de los productos tecnológicos, ya sean artefactos analógicos o digitales, procesos, sistemas o servicios. Su propósito principal es que los estudiantes no solo usen la tecnología de manera instrumental, sino que se apropien de ella en dos dimensiones complementarias: en la dimensión individual, para mejorar su desarrollo personal, educativo y futuro profesional al comprender cómo ciertas tecnologías le permiten realizar tareas cotidianas; y en la dimensión social, para comprender cómo el uso y la generación de tecnologías han mejorado el desarrollo colectivo de las comunidades en áreas como la alimentación, la salud, la economía y la comunicación.
El tercer componente, Solución de problemas con Tecnología e Informática, se centra en el estudio, la reflexión, la comprensión y el manejo de los actos de diseño, descubrimiento, creación y transformación de la realidad cotidiana en soluciones tecnológicas. Desarrolla habilidades para identificar necesidades, formular problemas y diseñar soluciones mediante procesos tecnológicos e informáticos. Este componente fomenta la creatividad, el pensamiento lógico, el pensamiento computacional, el pensamiento de diseño, el pensamiento sistémico y el trabajo colaborativo. Las evidencias de aprendizaje en este componente van desde la detección de fallas en un producto tecnológico hasta la presentación de alternativas de solución novedosas e innovadoras, pasando por la jerarquización de ideas, el empleo de estrategias algorítmicas y la integración de saberes culturales, artísticos, económicos y políticos.
Finalmente, el cuarto componente, Tecnología, Informática y Sociedad, se centra en formar a los estudiantes en las dimensiones ética, política y crítica para ser y estar en el mundo. Invita a analizar el impacto de la tecnología en la cultura, el medio ambiente, la equidad social, la economía y la vida cotidiana. Busca que los estudiantes desarrollen actitudes como la curiosidad, la cooperación y el trabajo en equipo; generen criterios de valoración social para evaluar los impactos de la tecnología; participen críticamente en decisiones asociadas con la generación, uso y disposición final de los productos tecnológicos; y tomen decisiones éticas y responsables que mitiguen los impactos negativos, conservando así un mundo sustentable y sostenible para las generaciones actuales y futuras.
2. ¿Qué es una competencia?
De acuerdo con el Ministerio de Educación Nacional, una competencia se define como el conjunto de conocimientos, actitudes, disposiciones y habilidades (cognitivas, socio-afectivas y comunicativas), relacionadas entre sí, que permiten a un estudiante desempeñarse de manera flexible, reflexiva y con sentido en contextos relativamente nuevos y retadores. En el área de Tecnología e Informática, las competencias buscan que los estudiantes no solo adquieran información, sino que sean capaces de movilizar sus saberes para resolver problemas tecnológicos e informáticos, tomar decisiones éticas y actuar de manera eficaz y crítica en el mundo tecnológico y digital. Estas competencias se desarrollan de manera progresiva a lo largo de la educación básica y media, y su dominio esperado se evidencia al finalizar cada conjunto de grados (tercero, quinto, séptimo, noveno y once)
2.1. ¿Cuáles son?
Las competencias en el área de Tecnología e Informática se agrupan en torno a los cuatro componentes estructurales y se evidencian en capacidades como: comprender la tecnología y la informática como fenómenos culturales, históricos y científicos; usar y apropiarse de herramientas tecnológicas de forma crítica, creativa y segura; diseñar, construir y evaluar soluciones tecnológicas e informáticas para problemas del entorno; y analizar el impacto social, ético, político y ambiental de la tecnología. Estas competencias se evidencian mediante productos tecnológicos (como prototipos, aplicaciones o sistemas), prácticas de aula, reflexiones escritas, debates argumentados y proyectos colaborativos.
https://youtu.be/gXHr9jaJq34?feature=shared
4. QUE SON LAS EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE SELLECCIONA 10 EVIDENCIAS DE LOS GRADOS PRIEMERO A TERCERO Y CUARTO A QUINTO QUE SE PRETENDE ALCANZAR EN LOS ESTUDIANTES DE ACUERDO A LAS EVIDENCIAS ALLI PROPUESTAS
Las evidencias de aprendizaje son manifestaciones observables del desarrollo de competencias en los estudiantes. Permiten verificar si los aprendizajes esperados se están alcanzando, a través de productos, acciones, reflexiones, habilidades o desempeños concretos. En el área de Tecnología e Informática, estas evidencias están articuladas con los componentes y competencias, y se organizan por conjuntos de grados. Son fundamentales para orientar la evaluación formativa y valorar el progreso de los estudiantes en contextos reales.
Grados Primero a Tercero (1° a 3°)
1. Reconoce objetos tecnológicos en su entorno y los diferencia de los objetos naturales.
2. Identifica las partes básicas de un objeto tecnológico simple, como una bicicleta o una linterna.
3. Describe verbalmente el uso de herramientas cotidianas, como tijeras, lápiz, regla o tablet.
4. Participa en actividades de construcción con materiales escolares o reciclables, mostrando iniciativa.
5. Representa gráficamente cómo funciona un objeto tecnológico, usando dibujos o esquemas sencillos.
6. Explora el uso de dispositivos digitales básicos, como el computador o la tablet, con acompañamiento.
7. Reconoce situaciones cotidianas donde se usa la tecnología, como cocinar, comunicarse o transportarse.
8. Expresa ideas sobre cómo mejorar un objeto tecnológico escolar, como un estuche o una cartelera.
9. Participa en conversaciones sobre el cuidado y uso responsable de la tecnología en casa y en la escuela.
10. Relaciona el uso de la tecnología con el bienestar personal y familiar, como ahorrar tiempo o facilitar tareas.
Grados Cuarto a Quinto (4° a 5°)
1. Utiliza herramientas digitales para representar ideas, como dibujos, mapas o presentaciones básicas.
2. Propone soluciones a problemas escolares usando tecnología, como organizar materiales o comunicar ideas.
3. Identifica ventajas y riesgos del uso de dispositivos tecnológicos, como el celular o el computador.
4. Participa en proyectos colaborativos de diseño o mejora de objetos tecnológicos escolares.
5. Reconoce el impacto de la tecnología en la vida cotidiana, como en la salud, el medio ambiente o la comunicación.
6. Usa software educativo para resolver tareas escolares, como juegos interactivos o simuladores.
7. Explica cómo funciona un sistema tecnológico simple, como un semáforo o una cerradura digital.
8. Diseña prototipos sencillos con materiales escolares, aplicando principios básicos de diseño.
9. Reflexiona sobre el uso ético de la tecnología, como respetar la privacidad o evitar el ciberacoso.
10. Relaciona el uso de la tecnología con la solución de problemas comunitarios, como campañas ambientales o de seguridad.
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